TUGAS 1
Interaksi
manusia-komputer
contoh interaksi Ergonomi
dimana mouse dibuat sesuai dengan kenyamanan fisik tangan manusia
Interaksi manusia dan komputer (bahasa
Inggris: human–computer
interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang
mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah
digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien
untuk merancang pesan elektronik. [1] Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.[1]
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia
dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai. [2]
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan
dengan interaksi dengan komputer :[3]
2. Faktor
manusia berkaitan
dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan
yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]
bagi para perancangnya alat fisik interaksi
antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3]
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam
perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]
2. Metode
implementasi antarmuka.
3. Metode
evaluasi dan perbandingan antarmuka.
4. Pengembangan
antarmuka baru.
5. Mengembangkan
sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.
Contoh
dalam interaksi manusia dengan komputer
terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi----: Manusia
mewujudkan fisiologi yang
diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. [4] Sama seperti mata dapat melihat
berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga
mampu penginderaan array yang
luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[4] Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[4] Paling
sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini
akan terus di Internet.[4] Audio konten juga umumnya
dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga
akan terus di Internet.[4]
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara
Mengenal dari elektrokardiograf (EKG)
berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut
jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode
Morse.[4] Semua
ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin
dalam rangka berhubungan informasi.[4] Di
zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan,
suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[4]
Sub bidang studi
interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan
dengan interaksi dengan komputer :[3]
2. Faktor
manusia berkaitan
dengan masalah- masalah psikologis.
3. Interaksi
manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan
yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[3]
bagi para perancangnya alat fisik interaksi
antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[3]
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam
perancangan sebuah antarmuka adalah :[3]
8 aturan emas
desain antarmuka
·
Upayakan untuk konsistensi.
·
warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi,
font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.[1]
·
Memungkinkan pengguna sering untuk
menggunakan jalan pintas
·
untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan
interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.[1]
·
untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus
merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai
dengan DHTML -
misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk
menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[1]
·
Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
·
Urutan tindakan harus diatur ke dalam
kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah
selesai dengan sukses.[1]
·
Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan
kesalahan sederhana.
·
desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat
membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk
mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidangentri numerik.[1]
·
jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi
harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana,
konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[1]
·
segmen panjang formulir dan mengirimkan
bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi
formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa
bagian yang datang
·
Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung
jawab.[1] Mengejutkan
sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau
kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk
menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan
ketidakpuasan.[1]
·
Kurangi beban memori jangka pendek.
·
Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia
terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam
memori jangka pendek mereka.[1] Anda
dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana
pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[1]
Media antarmuka
manusia dan komputer
·
Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau
komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang
menarik”.[5] Salah
satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan
bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[5]
·
Media GUI (Graphical User
Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh
antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakanpemrograman visual (Visual
Basic, Visual Foxpro, Delphi dan
lain-lain).[5]
Tujuan
interaksi manusia dengan komputer
·
Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer :
untuk mempermudah manusia dalam
mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan
selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).[5]
·
Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer
lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna
yang menggunakan. [5] Atau keyboard yang digunakan
pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik
sesuatu. [5]
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal
mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.[5]
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah
agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat
waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam
membuat suatu pekerjaan.
Yang terlibat dalam
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER adalah sebagai berikut :
IMK merupakan subyek
multi disiplin yang melibatkan berbagai bidang ilmu. Desainer system interaktif
yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :
·
Psikologi ilmu kognitif
yang memberikan dasar pengehtahuan mengenai presepsi user, kognitif,
kemampuan memecahkan masalah.
·
Ergonomi yang memberikan
dasar pengehtahuan mengenai kemampuan/ karakteristik fisik user.
·
Sosiologi yang membantu
pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.
·
Ilmu komputer dan tehnik
rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan.
·
Bisnis yang memberikan
pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.
·
Desain grafis agar mampu
untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai interface.
·
Technical writing agar
mampu membuat manual.
·
Dan lain – lain
Konsep Dasar Interaksi Manusia Dan Komputer
Tujuan :
1. komunikasi dua arah antara user dan komputer
2. Disiplin ilmu yang mempelajari desain sehingga dua elemen
tersebut (Manusia Dan Komputer) dapat saling berkomunikasi.
konsep dasar IMK adalah :
1. Segi kemudahan penggunaan
2. Segi keindahan
tujuan :
1. menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable)
2. Memiliki manfaat (Useful)
3. Ramah terhadap pengguna (User Friendly)
dari ketiga tujuan diatas jika terpenuhi maka akan menghasilkan
sebuah sistem yang sering kita dengar sebagai User
Interface.
Aspek - aspek yang mengandung User Interface adalah :
1. Tampilan harus bagus dan menarik
2. Mudah dioperasikan
3. Mudah di pelajari
4. User Harus Nyaman menggunakannnya.
5. Perubahan
Teknologi -> Perlu Metoda Perancangan yang Berbeda
6. Tantangan Bidang IMK
7. Sasaran IMK
8. Peranan IMK ->
Produktivitas
9. Efek Perancangan
IMK yang Buruk
PRINSIP PRINSIP USABILITY
BAB 2
Prinsip-prinsip Usability
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
- MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
- TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
- PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
- MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:
- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu
- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
- Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
- UCD (User Centered Design)
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Keterangan :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
- Karakteristik pengguna yang diharapkan
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna
- Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
- Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
- Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
- Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
- Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
- MATA (penglihatan)
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
- TELINGA (pendengaran)
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.
Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.
- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
- PERABA (Touch)
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:
- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
- Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:
- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
- MEMORI SENSOR
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:
- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu
- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).
Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.
Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.
Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
- Recognition, informasi didapatkan dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
- UCD (User Centered Design)
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Keterangan :
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
- Karakteristik pengguna yang diharapkan
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna
- Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
- Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
- Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
- Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
- Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatis terdapat empat
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
. Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
. Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
. Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai
terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.
Soft System Methodology ( SSM )
Penekanan SSM tidak pada pencarian solusi untuk suatu masalah, tetapi pada pemahaman situasi dimana masalah yang dirasakan dianggap bukan merupakan akar atau asensi masalah yang sebenarnya.
Langkah-langkah Soft System Methodology ( SSM ) adalah
1. Langkah 1 dan 2 difokuskan pada pencarian pernyataan yang lengkap atas situasi permasalahan.
Pada langkah ini dilakukan pertemuan yang melibatkan seluruh puhak yang berkepentingan ( stakeholeder ).
2. Langkah 3 mencoba untuk membuat definisi sistem yang presisi.
3. Langkah 4 menggunakan hasil dari langkah 3 berupa pernyataan sistem secara abstrak .
Chekland ( 1981) dan Wilson (1984 ) menyediakan sejumlah metoda yang dapat digunakan untuk menghasilkan suatu definisi yang formal dan komprehensif tentang sistem. Checkland menamakannya sebagai root definition, yang dapat membantu perancang untuk memastikan bahwa mereka telah mencakup seluruh aspek dari sistem dan menghasilkan definisi akar yang kuat. Definisi tersebut adalah elemen CATWOE: Client, Actors, Transformasi, Weltanshauung ( pandangan dunia), owners, dan environtment.
Perbandingan Interface Website yang Buruk dan Baik
Interface Website yang
Buruk
Silahkan anda lihat interface diatas. Dilihat secara kasat mata sudah
jelas bahwa website ini sudah tidak menarik dan tidak enak
dimata.Bagaimana user bisa berlama-lama memanjakan dirinya dengan info-info
yang tersedia di website tersebut dengan desain dan interface seperti diatas
yang pasti orang pusing melihatnya . Ada 4 point yang ingin saya
komentari:
Content
Merupakan
salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content
adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content
tersebut tidak jelas,maksudnya seseorang tidak akan tau/sulit untuk
membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti
iklan,category,link, dsb.
Coloring
Pewarnaan juga sangat
mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak
membosankan ,dengan warna yang slalu monoton hitam putih. Sedangkan pewarnaan
diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam
putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si
pembuat website tersebut itu menarik
Desain
Lihat contoh diatas
misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain
website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang
footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat
mengganggu pemandangan.
Text
Untuk tulisan jelas
kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang
kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam
penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah
dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak dilihat dari diri sendiri
tapi orang lain tidak.
TUGAS 2
Pengertian Interface
Di bahasa Java, sebuah subclass
merupakan turunan langsung dari satu superclass (single inheritance). Java
tidak memperbolehkan sebuah subclass diturunkan langsung dari beberapa macam
superclass (multiple inheritance). Dengan menggunakan interfes (interface),
akan diperoleh efek dari multiple inheritance.
Anda dapat memandang sebuah interface
sebagaimana kelas abstrak. Kelas yang dideklarasikan abstrak dapat mempunyai
variabel kelas, metoda konkrit, konstanta dan metoda abstrak, sedangkan interface
hanya berisi konstanta dan metoda abstrak. Karena semua konstanta di interface
dideklarasikan dengan modifier public final static dan metoda dengan modifier
public abstract, maka modifier tersebut dapat diabaikan.
Untuk mendeklarasikan sebuah interface,
digunakan kata kunci interface sebelum nama interface sebagaimana sintak
pendeklarasian di bawah ini.
modifier interface
nama-interface {
// Deklarasi konstanta
// Penanda metoda
}
// Deklarasi konstanta
// Penanda metoda
}
Sebagaimana kelas abstrak, Anda juga
tidak dapat membuat obyek dari interface. Namun demikian, interface juga dapat
digunakan sebagai tipe variabel dimana variabel tersebut dapat mengacu ke obyek
dari kelas yang mengimplementasikan interface tersebut. Nama sebuah kelas
adalah kata benda (noun), namun untuk nama sebuah interface, dapat berupa kata
sifat (adjective) maupun kata benda.
Metoda sebuah interface bersifat umum
dan tidak berkaitan langsung dengan objek sebuah kelas, berbeda dengan metoda
misalnya hitungKeliling dan hitungLuas yang melekat dan berkaitan langsung
dengan obyek dari kelas seperti BujurSangkar, PersegiPanjang, Lingkaran, atau
juga Segitiga.
Berikut ini adalah contoh program
interface DapatDimakan, dimana interface tersebut mempunyai metoda abstrak
makanDenganCara. File sumber dari interface DapatDimakan disimpan di direktori
c:\filejava\javaapp\sumber\interface dan hasil kompilasi disimpan di direktori
c:\filejava\javaapp\kelas\interface.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
// Nama file : DapatDimakan.java// Membuat interface DapatDimakan// Definisi interfacepublic interface
DapatDimakan { // Metoda makanDenganCara public abstract String makanDenganCara();} |
Interface DapatDimakan hanya mempunyai
satu buah metoda makanDenganCara. Segala sesuatu yang dapat dimakan dapat
menggunakan interface ini dan mengimplementasikan metoda abstrak
makanDenganCara. Metoda makanDenganCara adalah metoda yang mengembalikan nilai
dengan tipe acuan ke String. Nilai yang dikembalikan adalah string yang
menggambarkan bagaimana cara memakannya.
Tujuan
Interface
Tujuan Interface User
Pada
kesempatan kali ini, saya akan berbagi informasi tentang Tujuan Interface User,
perbandingan interface, tipe-tipe interface, dan tipe-tipe interaksi. Interface
merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk berkomunikasi dengan
manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI (Graphical User Interface).
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
• Menyesuaikan
antar muka pengguna dengan tugas.
• Membuat
antar muka pengguna menjadi efisien.
• Memberikan
arus balik yang tepat kepada pengguna.
• Memunculkan
pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
• Memperbaiki
produktivitas dari pengetahuan pegawai
Tipe-tipe User Interface
• User
interface bahasa alamiah
• User
interface pertanyaan & jawaban
• User
interface menu-menu
• User
interface formulir isian
• User
interface bahasa perintah
• User
interface GUI
(Graphical User Interface)
• User
interface pada web, dll.
1. User
Interface Bahasa Alamiah
• Ideal
bagi user yang tidak berpengalaman, karena interface menggunakan bahasa
sehari-hari
• Adanya
perbedaan bahasa antara komputer & manusia sehingga diperlukan penerjemah
yang mampu menerjemahkan 2 arah.
2. User
interface menu-menu
• Menyediakan
daftar pilihan dalam jumlah yang terbatas yang biasanya berupa suatu kalimat
atau kumpulan beberapa kata sehingga pengguna dapat menetukan pilihannya
• Jenis
berdasarkan teknik penampilan pilihan-pilihannya
– sistem
menu datar
» menampilkan
semua pilihan secara lengkap
– sistem
menu tarik
» menampilkan
daftar pilihan dalam kelompok-kelompok tertentu
Contoh:
Menu-driven
Applications
Whizz Co
Reporting System :
1.
Purchasing Reports
2. Sales Reports
3. Purchasing Data Entry
4. Sales Data Entry
5. System Administration
3. User
Interface Formulir Isian
Kualitas
tergantung pada tiga aspek
– Tampilan
pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem
– Kejelasan
perancangan & penyajiannya secara visual pd layar
– Derajat
kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai
fasilitas pemasukan data yang ada pada boring
4. User
Interface Bahasa Perintah
Memberi
kemudahan kepada user untuk mengontrol suatu aplikasi dengan serangkaian
tekanan tombol, perintah-perintah, frase atau beberapa rangkaian dari 3
metode ini.
5. User
Interface GUI
Memungkinkan
adanya manipulasi langsung pada tampilan grafis di layar, yang dapat
diselesaikan dengan inputan dari keyboard, joystick atau mouse.
Arus
Balik untuk User
• Semua
sistem memerlukan arus balik àuntuk memonitor
• Arus
balik pada user dari sistem diperlukan dalam 7 situasi yang berbeda (Kendall
& Kendall 2, hal. 216)
• Contoh:
warning, proses, menunggu (wait)
Produktivitas
& Rancangan ergonomis
• Ergonomis,
mengacu pada penerapan data biologis dan teknis pada suatu masalah yang
berkaitan dengan orang-orang dan mesin-mesin yang mereka gunakan untuk bekerja
• Variable
tempat kerja yang penting untuk dipertimbangkan:
- warna ruang komputer & pencahayaan
- tampilan layar
- keyborad user, mouse
- meja komputer & kursi.
Tipe Interaksi
Pemilihan
tipe interaksi yang tepat dapat memberikan efek yang baik terhadap dialog
antara user dengan komputer. Terdapat beberapa tipe interaksi yang umum
digunakan, yaitu :
1.
Command Line Interface (CLI)
Merupakan
bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat
ini. Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer
menggunakan tombol fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat
maupun panjang. CLI memungkinkan user mengakses dengan cepat fungsi sistem dan
beberapa tools.
2. Menu
Pada
menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user
ditampilkan pada layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol
numerik maupun alfabetik. Pilihan pada menu harus merepresentasikan arti dan
dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah dikenali dan memudahkan
user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3.
Natural language
Mungkin
merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat
mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language
dapat mengerti input tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun
masih ada kekurangan dalam hal ambiguity (kerancuan) pada aspek sintaks dan
semantik.
4. Q/A
& query dialogue
Merupakan
mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan
serangkaian
pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan
ganda
atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses
interaksi.
Interface ini mudah dipelajari namun terbatas fungsinya.
5.
Form-fills and spreadsheet
Form-fill
utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data
retrieval) data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai
selembar kertas dengan beberapa slot / field untuk diisi. Spreadsheet adalah
variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat berisi nilai
atau formula.
6. WIMP
interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP
merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif
yang digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window
merupakan
area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau
teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri
dari lebih 1 window yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat
yang sama. Icon merupakan sebuah gambar kecil yang digunakan untuk
merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan tertutup (closed).
Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang bersangkutan,
dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu window
tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut sebagai
iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh
sistem non-window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang
diberikan / tersedia oleh sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai
operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh karena itu penamaan pad amenu
haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan komponen yang penting
dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas
menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar
yang dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun
trackball.
Kesimpulan
:
Jadi
Interface merupakan salah satu media yang digunakan komputer untuk
berkomunikasi dengan manusia. interface di komputer dikenal dengan GUI
(Graphical User Interface). Dan dalam interaksi manusia dengan Komputer,
Pemilihan tipe interaksi yang tepat sangat diperlukan karena dapat memberikan
efek yang baik terhadap dialog antara user dengan komputer.
Tipe-Tipe
Interface
Tujuan user interface dalam IMK
Tujuan
User Interface dalam IMK :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa
bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanyaPHK karena adanya otomasi kantor.
Tipe-tipe Interaksi :
interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua) yaitu :
· Langsung : dialog dengan feedback dan
kontrol dari performance tugas (what you see what you get)
· Tidak langsung : proses backround dan
batch

Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Komentar lah dengan memakai bahasa ANDA